Descanse em paz, LucasArts – parte I: A Lenda de um Tempero Elegante

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Há muito tempo, numa galáxia nem tão muito, muito distante assim, começaria uma das franquias mais amadas na cultura pop e, principalmente, nerd. Que caras como George Lucas, Spielberg, Copolla e outros mudaram o cinema (ainda que questionável se para melhor ou pior) já não é novidade para ninguém. No caso do Papai Papudo, é claro que o sucesso de sua empresa – e aí tanto no sentido corporativo quanto de demanda – o levaria a aventurar-se por outros meios que não o cinema. Afinal, mesmo sem filme nenhum o cara já estava lançando livro e pensando nos bonequinhos.

O sucesso de Star Wars como franquia tornava óbvio seu voo em outras representatividades no mercado de entretenimento. Não levou muito tempo para começarem a pipocar alguns jogos eletrônicos que levavam o nome de Star Wars para o universo dos games, então pareceu lógico, ao Georjão, que se tinha a possibilidade de produzir mais material. E ganhar mais dinheiro, é claro. A indústria de games estava em ascensão (embora, nos EUA, por volta de 1983 houve a crise dos consoles, em que tinha muita coisa – e muita coisa ruim – no mercado), então pareceu um tiro lógico.

Maio de 1982 viu a fundação efetiva da Lucasfilm Games. Antes mesmo do lançamento de O Retorno de Jedi, Lucas já quis entrar nessa brincadeira aí, também. Inexperiente no ramo, a empresa inicialmente juntou-se à Atari para produzir seus jogos. Ingressava no setor apenas como produtora, e não como distribuidora (aí, também, o aporte da Atari), e membros de seu staff também faziam parte da Lucasfilm propriamente dita, sendo programadores e especialistas em animação que faziam parte da Industrial Light and Magic.

logolucasfilmgames

Entretanto, mesmo com a obviedade da possibilidade de produzir jogos de Star Wars, o que consagrou a Lucasfilm Games no mercado foram, justamente, os títulos que não se apoiavam na franquia estelar. Um dos primeiros jogos que a Lucasfilm Games produziu de verdade foi Maniac Mansion, de 1987, um adventure game de interface point-and-click com um enredo bastante simples, no qual um rapaz tentava salvar a namorada de um cientista maluco, cuja família era controlada há décadas por um meteoro senciente. Era inspirado em filmes de terror categoria B e tinha doses bem distribuídas de humor por toda a trama.

Maniac Mansion foi um sucesso considerável e definitivamente colocou a Lucasfilm Games em evidência. Mas não foi só o enredo inusitado que trouxe mérito ao estúdio, como também o inovador sistema SCUMM (sigla para Script Creation Utility for Maniac Mansion), que trazia uma nova interação para os adventure games que implicava em o jogador não precisar adivinhar e escrever o verbo necessário em conjunto com o objeto para resolver um puzzle. O SCUMM era algo entre uma linguagem de programação e design, em que os elementos de interação (com locais ou objetos) podiam ser scriptados sem necessariamente utilizar a linguagem de script de computação. Simplificada, a engine permitia que o jogo fosse mais ágil e o foco estivesse no enredo. Ela foi utilizada em todos os adventure games da LucasArts posteriormente.

LucasArtslogo

Em 1990, com o crescimento de todos os ramos das empresas Lucas, era hora de sentar e colocar ordem na bagaça. A Lucasfilm Games foi rebatizada para LucasArts Entertainment Company, que possuía a Games Division of Lucasfilm, a Industrial Light and Magic e a Skywalker Sound. A LucasArts, entretanto, acabou ficando realmente só voltada para os games porque, logo depois, a ILM e a Skywalker Sound viraram a Lucas Digital Ltd. Com a reorganização, em 1991 a LucasArts reformulou o logo para o clássico do carinha dourado com o sol nascendo. Alguns dizem ser uma referência a THX 1138, primeiro filme de George Lucas. E deve até ser, mesmo.

Lembra da história de “aí, um canal para fazer jogos oficiais de Star Wars, yeah!”; pois, então… Isso não aconteceu até 1993, quando a LucasArts desenvolveu o primeiro jogo baseado na franquia. X-Wing era um simulador de batalhas espaciais muito bacana na época, em que o jogador era colocado na posição de piloto pela galáxia. Ainda assim, a década de 1990 (a Era de Ouro da LucasArts, poderíamos dizer), teve foco nos adventure games, que realmente davam prestígio graças à jogabilidade e usabilidade das ferramentas mas, principalmente, graças aos enredos envolventes. E, ironicamente (ou não), estes jogos sempre tinham algum tipo de referência ao universo Star Wars, como nomes, situações ou citações.

Personagens pequeno

Alguns dos principais títulos que deram esse renome (além de Maniac Mansion) foram:

The Secret of Monkey Island (1990)

Um dos epítomes da intenção da LucasArts na produção de jogos com humor e enredos divertidos. O sistema SCUMM  foi atualizado para Monkey Island ter uma jogabilidade muito mais user-friendly e para sustentar uma versão fantástica de um Caribe na época de pirataria. O protagonista, Guybrush Threepwood, é um jovem que quer ser um bucaneiro e explora as ilhas fictícias em uma aventura baseada em Piratas do Caribe (o brinquedo da Disney, jovem). O jogo foi muito bem-recebido por público e crítica; o que fez com que tivesse uma série de sequências.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

A aventura de nosso arqueólogo favorito em busca da cidade perdida de Atlântida. O game lembrava até demais os filmes que consagraram o personagem no cinema: caça ao tesouro misturada com misticismo, interesse romântico e um inimigo poderoso como os nazistas trouxeram uma das melhores histórias de Indiana Jones, que até foi publicada mais tarde pela Dark Horse Comics.

Day of the Tentacle (1993)

A continuação de Maniac Mansion, Day of the Tentacle mostra um grupo de amigos em sua tentativa de impeder que um tentáculo senciente – maligno Purple Tentacle – domine o mundo. O jogador comanda três personagens (Bernard Bernoullli, Hoagie e Laverne) e viaja pelo tempo para resolver os enigmas do jogo.

Sam & Max Hit the Road (1993)

Baseado em uma história em quadrinhos, o jogo coloca o gamer no controle de Sam e Max (um cachorro e um coelho maluco), investigadores particulares que estão tentando resolver o mistério do desaparecimento de um pé-grande em um carnaval. O enredo leva o jogador a vários pontos turísticos dos Estados Unidos para resolver o mistério. Este foi um dos primeiros jogos (depois de Monkey Island 2) a usar o sistema iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine), que sincroniza a música com a ação do jogo, além de suavizar a transição entre as músicas ambientes para que não haja uma mudança brusca na atmosfera do enredo.

Full Throttle (1995)

Um dos maiores sucessos da LucasArts (e relembrado com muito carinho por seus fãs), o enredo do jogo mostrava um futuro distópico em que veículos motorizados davam lugar a carros voadores. O jogador encarna Ben, o líder de uma gangue de motoqueiros (os Polecats) que se vê envolvido em uma trama em que o domínio de uma das principais empresas automotivas do mercado – e último fabricantes de motocicletas –, a Corley Motors, motiva um assassinato. Ben e sua gangue são acusados do crime, e o jogo decola quando o jogador precisa desvendar toda a falcatrua para limpar seu nome e salvar não só sua gangue, como a própria Corley Motors (e o estilo de vida do motoqueiro). Entre os atores que deram voz aos personagens estava ninguém menos que Mark Hamill, o eterno Luke Skywalker.

The Dig (1995)

Baseado em um argumento criado inicialmente para ser um episódio de Amazing Stories, de Steven Spielberg, The Dig tomou os holofotes por ter um clima um pouco mais sério, que contrastava com o usual humor dos jogos da LucasArts. O título começa com uma missão para evitar a colisão de um asteroide com a Terra. O jogador descobre que o asteroide era, na verdade, uma sonda, e é enviado para um mundo alienígena. Com a equipe do comandante Boston Low, o desafio é resolver os enigmas do planeta para tentar voltar para casa. The Dig recebeu críticas diversas, sendo uma das mais recorrentes a dificuldade incomum do game frente a seus irmãos de produtora.

No que tange a Star Wars, a LucasArts desenvolveu vários títulos, como o renomado Star Wars: Dark Forces (1995) e suas continuações (Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II – 1997, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast – 2002 e Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy – 2003). Contudo, com os novos paradigmas que passavam a ditar o mercado de videogames (como novos estilos e engines de jogos), a LucasArts não conseguiria mais manter o prestígio que teve na primeira metade dos anos 1990 com seus adventure games.

Marcus Vinicius Pilleggi, direto do Spacetime Six

Clique aqui para ver a parte II e entender o que foi que aconteceu com a LucasArts

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