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A visão do Mestre…

Como dizia na parte 1 desta Saga Nerd, logo quando a Grow lançou o Dungeons & Dragons no Brasil eu acabei comprando a caixa do clássico, juntamente com o jogo de tabuleiro Classic Dungeon. Pois bem, demoraria ainda algum tempo para conseguir jogar o D&D em casa: digam-me, começo da década de 90, jogo totalmente novo e estranho, quem gostaria de jogar esse negócio? E aí que até conseguir jogadores corajosos para o D&D (sabem, aqueles amigos cobaias que a gente convence com muita persistência…), deu tempo para estudar bem as regras e para jogar nesse ínterim o Classic Dungeon e logo tempo depois o hit daqueles tempos, o Hero Quest, da Estrela.

O Classic Dungeon era exatamente o que eu disse acima: um jogo de tabuleiro. Imaginem um tabuleiro enorme (o maior que já vi, sem ser jogos de estratégia ou wargames) com várias casinhas ligadas por uma série de caminhos pré-estabelecidos, repletas de monstros e tesouros… Você escolhia a cartinha e respectiva miniatura do seu herói, de plástico prata, feia de doer e pronto, é matar-pilhar-destruir mode on até ver quem chega na casa final antes de todo mundo. Já o Hero Quest, sucesso daqueles tempos e jogado por muitos rpgistas era mais flexível quanto ao uso do tabuleiro e já surgia nele a figura do Mestre ou Zargon (o infeliz que supostamente deveria se divertir colocando as pecinhas, monstros e portas no tabuleiro para os outros jogadores, com seus personagens, poderem enfrentar a aventura.

Naquele mesmo ano conheci a série Aventuras Fantásticas de Steve Jackson e Ian Livingstone (primeiro que não é o Steve Jackson criador do GURPS e segundo que não sei porque sempre associei o Livingstone dos livros com o Dr. Livingstone britânico, mas… anyway…), uma série de livrinhos publicados aqui no Brasil pela Marques Saraiva em que o leitor tinha participação ativa na história, as tais das “aventuras-solo”. Munido de uma ficha de personagem e dados de 6 faces, agora você tomava as decisões pelo herói, guiando-se através de parágrafos numerados até chegar ao fim da aventura.

Demais esse negócio de “aventura-solo”. Pirei de novo. Não obstante, todas as regras do Dungeons & Dragons daquele fichário de cartões eram explicadas no verso através de uma aventura-solo, um sistema tão simples e divertido que naquele tempo me motivou a fazer as minhas próprias aventuras desse tipo. Fui lá, peguei a máquina de escrever aqui, uma Remington moderninha para aqueles tempos e comecei a datilografar a duras penas os parágrafos enumerados, de modo que oferecia ao leitor um leque de opções para guiar seu herói. Bom, a trabalheira foi tamanha que não consegui passar de 20 ou 30 páginas, páginas estas que encadernei e encapei com um papel que lembrava e muito couro. Além de um hand-made livro de aventura-solo, já era rootz e medieval até na capa…

No entanto, o que fazia lembrar o RPG tanto no Classic Dungeon, Hero Quest ou mesmo a Série Aventuras-Fantásticas eram apenas as mesmas ilustrações das cartas, miniaturas, mas com interpretação zero ou extremamente limitada que, como vocês sabem, é o princípio do RPG (ou você ainda não traduziu o “roleplaying” da sigla?).

Não sabem? Bem, já cheguei a comentar aqui no Ao Sugo sobre RPG, mas o jogo é muito simples, em que cada jogador cria ou escolhe um herói para interpretar durante a partida, enquanto um dos jogadores – o Mestre, longe de ser o pobre daquele jogador que não pôde brincar pra ser o Zargon, agora detém o “poder” de ser o juiz, árbitro e criador de histórias, histórias e sagas muitas vezes tão grandiosas que não podem ser transferidas ou representadas em um tabuleiro. Coitado do tabuleiro…

Dá para perceber que é um jogo muito dinâmico, pois uma vez que o Mestre dá espaço para os heróis dos jogadores atuarem, a história ou aventura em si torna-se fluida, com o final algumas vezes até mesmo imprevisível. Para além dos jogos de tabuleiros naquelas caixas enormes, o RPG seria o jogo dos grandes livros de regras, livrões pesados e gastos de tanto uso pelo Mestre, com temas e sistemas ambientados nos mais variados cenários, desde aventuras no Velho Oeste, épicos espaciais e muitos outros, mas sem desconsiderar os clássicos da Espada e Magia.

No Dungeons & Dragons, um RPG inspirado basicamente na saga tolkieniana “Senhor dos Anéis”, você deveria primeiramente escolher a “raça” do seu personagem (o Humano carne de vaca de todo RPG; o diminuto Halfling, já que a Tolkien Enterprises não liberou o uso do nome “Hobbit”; e o Anão-barrigudo-de-Machado ou o Elfo-ser-angelical) e depois a “classe”, o ganha-pão do herói (o Guerreiro, Mago ou Ladrão num primeiro momento) e pronto, bota a galera pra salvar a princesa das garras de um dragão, ou então para salvar um vilarejo de um ataque de hordas de orcs e por aí vai.

Nessa altura do campeonato você já nem lembra mais de Hank, Presto, Mestre dos Magos & Cia: apesar de ter sido o ponto de partida para procurar pelo jogo, as possibilidades que vinham dentro daquele fichário de regras do D&D eram imensas demais… O problema eram os jogadores, difíceis de encontrar. Na verdade “difícil de encontrar” é uma balela, já que naquela época ninguém da minha faixa etária jogava ou sabia que era RPG, você precisava mesmo é conquistá-los falando que era o melhor jogo do mundo… E utilizar o pretexto de que aquele desenho animado do “Caverna do Dragão” lá era inspirado nesse jogo e tudo mais nunca falhava, impressionante. E nessa eu consegui 3.

Já era um começo, evidentemente. Por ser o dono do jogo há eras e ter estudado todas as regras lógico que eu seria o Mestre, ou seja, o começo de um projeto megalomaníaco nerd que se estenderia pelos anos subseqüentes… Já conhecia a primeira aventura a ser mestrada naquele dia de cor e salteado: “os heróis acordam presos em uma sala tétrica de uma masmorra ou dungeon” e de lá, ao sair, enfrentariam meio mundo de criaturas malignas conhecidas como orcs e hobgoblins.

Passaram-se umas 3 horas de partida em meio a Coca-Cola e Cheetos, mas o resultado é indiscutível: sucesso absoluto. Como um destes 3 jogadores era meu vizinho, já no dia seguinte no caminho para a escola logo às 6 da manhã ele me solta um “quando vamos jogar esse negócio de novo?”. E não é que deu certo? Agora eu é quem era o Mestre dos Magos. E no natal daquele ano eu ganhei outros sistemas de RPG, a destacar o GURPS – Generic Universal Roleplaying System, um jogo cujas regras poderiam ser utilizadas para qualquer ambientação e também com uma aventura-solo no melhor estilo de Espada e Magia para aprender as regras.

Pois bem, acabei me sentindo confortável com a figura de ser o tal do Mestre nas nossas partidas, sem contar que realmente me divertia escrevendo as aventuras a serem contadas. Todavia, como já dizia o tio Ben para o futuro Homem-Aranha, Peter Parker, ter poderes implica em ter maiores responsabilidades: para poder inventar um monte de aventuras novas dentro dessa ambientação de fantasia medieval eu precisava de inspiração. E só dava para encontrar inspiração nos clássicos do gênero, isso, lá pro mundo da Espada e Magia.

Continua… [Leia agora]

Victor Hugo, O Bardo

Como vocês já devem ter notado, somos bastante simpáticos ao mundo da fantasia, tendo dedicado inúmeros outros textos sobre este gênero. Para acessá-los, visite a nossa seção sobre Fantasia agora mesmo!

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Victor Hugo Kebbe

Nerd, Antropólogo Japanologista, Bibliotecário do Novo Canon e do Velho Universo Expandido de Star Wars, Dragonborn, Witcher, Vault Hunter, exímio piloto de A-Wing, combatendo os Geth e Reapers até os dias de hoje.

5 comentários »

  1. Caraca, outro fã de Hero Quest!

    Entrei no Blog por mera coincidência, para ler um artigo sobre HQ´s em que o título despertou-me interesse e veja só, encontrei mais outro blog que fala sobre RPG.

    Rapaz, se ainda interessar, visite meu blog, o Adrenalina RPG. Lá eu tmabém comento um pouco sobre o Hero Quest.

    Espero uma continuação, e já estou seguindo o blog no Twitter!

    Abrçs.

  2. Muito legal o texto… Lembrei da minha infância, brincando com tampa de shampoo, fazendo cada uma delas virarem os personagens do desenho D&D ^^

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