Aventuras em mundos de Espada e Magia – Parte 3

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Construindo as bases – as revistas de rpg

Após ter ganho tamanhos poderes por decidir ser Mestre de RPG percebi que seria inevitável conhecer mais sobre os mundos fantásticos de Espada e Magia para poder elaborar novas aventuras para jogadores tão insaciáveis. Bom, quem estou querendo enganar eu não sei: como todo proto-nerd da década de 80, quem aqui não assistiu O Feitiço de Áquila, Conan, o Bárbaro, Conan, o Destruidor, Willow na Terra da Magia, Labirinto, História Sem Fim, tudo em looping?

Pois é, não dá para enganar ninguém. O rpg que havia inspirado o nosso tão adorado “Caverna do Dragão” era tão divertido porque envolvia uma ambientação que para nós, nerdinhos, era absurdamente familiar. Por incrível que pareça (e também acho difícil encontrar algum nerd que  conteste o que vou dizer), para esta geração que se aferrou no mundo do roleplaying game era mais comum fantasiarmos sobre mundos fantásticos com dragões, cavaleiros e princesas na torre do que com o Sítio do Pica-Pau Amarelo, com o saci, a Emília ou o que fosse. Então ter que “ler” mais e adentrar ao mundo da Espada e Magia para se divertir no rpg seria na verdade o maior prazer que poderíamos ter.

Foi um momento bastante oportuno ter conhecido aquele universo naquela época. Parecia que todo mundo estava pensando a mesma coisa, até que pudemos notar o aparecimento de diversas revistas especializadas. Como não havia internet ainda, as revistas eram o nosso único reduto institucionalizado além dos pequenos grupos e encontros de rpg locais. Ninguém sabia o que estava acontecendo, mas todo mundo queria muito, mas muito, saber dessa nova onda. E as editoras logo, logo, sacaram a jogada.

A primeira revista, como já disse anteriormente, foi a Dragon, uma publicação nacional que depois seria renomeada para Dragão Brasil. Nessa revista nós, novatos do ramo e ainda mais do interior conheceríamos tudo o que estava acontecendo em São Paulo e no Rio, já que nestes lugares chegavam livros e sistemas de tudo quanto é tipo e sempre nos lugares mais improváveis. Lembro da imagem etérea do lugar onde comprei a caixa do D&D: esse mundo de rpg era tão tímido e tão underground que tive que entrar numa loja que ficava numa viela esquisita, numa porta que dava para um lance de escadas… para o porão! Soube do lugar, é claro, pela revista, senão…

A Dragão Brasil acabou sendo a primeira revista do gênero que acompanhei regularmente, pois trazia mensalmente um conteúdo bastante útil aos mestres e jogadores de primeira viagem. Oras, foi nela que descobri o Dungeons & Dragons! Sempre com aventuras-prontas ou sugestões para aventuras e campanhas, lá na revista nós mestres neófitos poderíamos ter idéia de como e do quê escrever, sem contar as possibilidades para ambientações, dicas de leitura, contos, etc. Aí embora hoje em dia nós condenemos alguns daqueles conteúdos e sugestões, não tem como negar o quão importante a Dragão foi para o início no rpg por aqui: imaginem, um mestre novato com um livro de regras que fala como fazer uma aventura, como mestrar, porém sem trazer exemplos, sem de fato “mostrar”como fazer… Tão frustrante quanto a edição nacional do Advanced Dungeons & Dragons de 1994 que nem a ficha de personagem em branco trazia…

Outra revista que surgiu anos depois foi a Dragon Magazine, publicada dentro de uma pesada estratégia de marketing da antiga Abril Jovem: notando a existência de uma demanda por jogos de rpg, a editora chegaria entrando de sola e de voadora mortal tripla com a publicação dos três livros básicos do sistema Advanced Dungeons & Dragons, o sistema para iniciantes First Quest, os cenários de campanha Karameikos e Forgotten Realms, o jogo de cartas Spellfire, este totalmente à la Magic – The Gathering e por fim a revista Dragon Magazine, isso, oficial, da TSR e tudo mais. Ufa!

Eu sei, é muita informação, mas vamos começar nos focando na Dragon Magazine, chegando no Brasil em torno de 1994 pela Abril Jovem. Com qualidade editorial e material em parte originários da Dragon americana, a Dragon trazia informações sobre o mundo de fantasia medieval do Dungeons & Dragons e seu sucessor, o Advanced Dungeons & Dragons, com fichas de personagem em branco (para suprir a falta da ficha nos livros lançados naquele ano), aventuras prontas, ganchos desenvolvidos exclusivamente para o AD&D, dicas, dicas, muitas dicas…

Parece absurdo ou ridículo pensar nessa quase dependência de revistas nos dias de hoje, todos já mestres velhos, sabem, “macaco-velho”? Mas para mestres iniciantes que éramos naquela época, tínhamos um certo apreço para escrever cuidadosamente as aventuras, elaborar gatilhos, ganchos, pensar detalhadamente nos personagens do Mestre, etc. Para além do ritual de escrever suas primeiras aventuras, notava também como poderia ser valioso reconhecer os problemas encontrados na mesa de jogo, os variados tipos de jogadores de rpg, etc. E nisso as revistas ajudavam, para o bem ou para o mal.

Sei perfeitamente que muitos outros mestres não compartilham desta minha visão sobre o rpg, mas é importante que o leitor entenda. Para um jogador que se divertia escrevendo até aventuras-solo, naquele momento não estava pensando em como me divertir em meras 3 horas “conduzindo” os personagens dos jogadores por masmorras, calabouços e aventuras fantásticas. Isso, pelo menos para mim, não estava muito longe de bancar o Zargon do Hero Quest, o jogador que se deu mal e agora tem que colocar as peças no tabuleiro. Sabem, aquela coisa de ser o último a ser escolhido para o tipo de basquete na escola? Pensava na verdade em como me divertir fazendo uma aventura grandiosa ou uma saga épica, fazer algo legal numa tarde ociosa. Eu gostava, os jogadores gostavam, todo mundo ficava feliz, obrigado. E viveram felizes para sempre.

Isso tudo sem contar que para depois do processo de bolar uma aventura inteira e passá-la para o papel, na hora da partida sempre tínhamos uma série de imprevistos. Como felizmente era de se esperar, os jogadores vinham com outras possibilidades para o jogo, trazendo então o desafio ao mestre de ser rápido no gatilho para pensar em como desenvolver a aventura na hora… isso que gritava pra gente “meu, isso que é o tal do rpg, criar uma história legal sem fim, dinâmica, com os protagonistas tomando as ações dentro das suas explorações nas masmorras, nos castelos abandonados…” E aqui evidentemente que percebemos que ser Mestre de rpg ia muito além do coitado do Zargon do Hero Quest.

Tinha um cara aqui na minha cidade nessa época que também jogava rpg. Gostava mais de mestrar do que de jogar, assim como eu e, para aquela molecada nova ele tinha um apelido bastante divertido. Sonic. Como jogava há mais tempo do que qualquer outro, ele nunca escrevia as aventuras no papel, sempre bolava a trama instantaneamente, deixando a cambada novata lá atônita. Realmente para a molecada era surpreendente uma pessoa que tinha sempre 1583 histórias na cabeça para mestrar uma aventura de rpg, o que para nós hoje, mestres e jogadores experientes, é recorrente. Aham, hoje rimos de tamanho… provincianismo (?), mas essas figuras corriqueiras marcavam o começo da primeira ou segunda geração de jogadores e mestres de rpg nas terras tupiniquins.

Tinha gente que via essas coisas e queria saber qualé o “truque do negócio”, E aí o que você vai fazer? Vai comprar as revistas, que surgiam aos poucos aqui e acolá timidamente. Naquela época em que a valorização do real permitia a compra absurda de produtos importados chegaram as Dragon Magazine e Dungeon dos Estados Unidos. Olha só, para vocês verem como estávamos ainda engatinhando nesse papo de rpg, nos Estados Unidos tinha essas duas revistas, uma só com dicas e suplementos para mestres e jogadores e a outra só com aventuras prontas para mestrar… E detalhe: enormes, muitas páginas, a dar com pau.

Como podemos notar, estas revistas cumpriram um papel específico senão chave na história do rpg aqui no Brasil: num mercado tímido de jovens nerds que mal sabiam da existência deste tipo de jogo, elas entraram chutando o balde, apresentando não apenas a brincadeira nova e os vários sistemas e ambientações, como também dando um suporte – e para muitos um alento – àqueles que queriam muito participar disso tudo. Estas duas edições nacionais vinham também com uma seção de Classificados e Cartas, mostrando pra todo mundo que essa empreitada editorial estava longe de ser um tiro no escuro: os jogadores estavam aparecendo, os nerds queriam se comunicar!

Por incrível que pareça os tempos mudaram e os bons ventos que trouxeram essa brincadeira nerd por alguma razão obscura mudaram de direção. Apesar de termos alguns chutes e botar talvez a culpa nos video-games, (que com a pirataria e por ser uma alternativa que não requer o uso de mais de três neurônios torna-se uma diversão evidentemente mais fácil – mastigada – e barata do que jogar rpg, já que os livros sempre foram bem caros), perdemos as quatro revistas, as duas nacionais e as duas norte-americanas, ficando o bastão na mão da brazuca Dragon Slayer. Apesar de terem partido, deixaram sua marca: não sou o único a postar um artigo nostálgico sobre RPG na internet contando sobre “como foi e como poderia melhorar” o rpg nos dias de hoje. Mas isso é uma outra história…

Continua…

Victor Hugo, o bardo nostálgico

Como vocês já devem ter notado, somos bastante simpáticos ao mundo da fantasia, tendo dedicado inúmeros outros textos sobre este gênero. Para acessá-los, visite a nossa seção sobre Fantasia agora mesmo!

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6 comentários sobre “Aventuras em mundos de Espada e Magia – Parte 3

  1. Caramba.. tava aki nagegando.. e do nada.. BUM aí está a terceira parte…. li, reli e nao tenho outra palavra senão.. SENSACIONAL…..
    Nem preciso dizer que espero a parte 4 né?

    [] ae!

  2. Muito bom, compartilhar suas experiências rpgísticas é uma boa forma de manter os novatos informados sobre os velhos tempos.

    Certamente, vou ler a continuação do post!

    Victor, antes de mais nada, gostaria de saber se ainda joga RPG?
    E por questão de curiosidade, em qual estado você mora?

    Abrçs e Bons Jogos!

    1. Olá Darkangelus,

      Obrigado pelo elogio. Sim, tanto eu quanto o Marquinhos ainda jogamos RPG, mas evidentemente de maneira muito mais esporádica. Por sermos já da “velha guarda” a gente jogou de tudo, mas, por incrível que pareça, voltamos ao AD&D. Voltamos tanto pela noslagia como também pela necessidade de ensinar rpg direito pra jogadores novos (tanto o meu texto quando o do Marcus refletem experiências que tivemos nesses anos todos; jogamos RPG há quase 2 décadas), aí valeu o retorno. Somos ambos de São Paulo.

      Abcs

    2. Olá darkangellus! Ficamos muito agradecidos com sua parceria e seus comentários. Sim, ainda jogamos RPG, nós dois, mas de forma mais esporádica. Até pela dificuldade de acharmos jogadores decentes. Como o Victor disse, somos de São Paulo.

      Abração!

  3. Veja só, outra enorme coincidência. Também sou daqui de Sampa, mais precisamente da região do ABC.

    Abrçs e Bons jogos!

  4. Muito nostálgico o texto. Só me deixou com mais vontade de voltar no tempo e retomar os antigos jogos de RPG sem essa influência com os MMORPG. Hoje em dia você não joga mais com o clérigo, você joga com o healer…. Bons tempos…
    Engraçado que hoje em dia o difícil não é achar gente pra jogar, mas manter o grupo ativo durante uma campanha inteira.
    Ainda bem que existem pessoas da velha guarda para manter o espirito do RPG e ensinar para as outras pessoas.
    Agora é tentar jogar.

    abraços

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