Dungeons & Dragons Transparent

E nas nossas Dicas de Mestre desta semana, bem, vamos ser óbvios. É bom que o Mestre conheça bem as regras do jogo. Óbvio, não? Mas calma, isso também precisa ser refletido, afinal, o que é conhecer bem as regras?

Como sempre vem nos manuais de RPG e de forma bem explícita, os roleplaying games são jogos de interpretação em que os jogadores e o mestre sentam ao redor de uma mesa e participam de uma história. É um jogo narrativo. É contar uma história. Só isso.

O Mestre é o jogador responsável por narrar a história, ou ao menos instigar alguns ganchos narrativos que envolvam os demais jogadores a participarem deste grande conto. Ele passa horas, senão dias ou semanas, preparando as histórias que vai narrar, para que os jogadores possam participar no dia da partida. Nessas histórias o Mestre deve ser sensível o suficiente para permitir aos jogadores que possam interagir e, inclusive, alterar os rumos da aventura que ele criou com tanto afinco antes da sessão.

Eis que percebemos que os roleplaying games são histórias frouxamente amarradas – frouxamente no sentido positivo, pois permitem que a própria aventura pensada pelo Mestre seja desafiada, modificada e transformada. Às vezes o Mestre nem imaginou que o Paladino de alto nível ia sucumbir num confronto mortal com Strahd. Tiamat deveria ter retornado, mas o grupo desenvolveu uma armadilha inescapável e, pronto… Ao contrário de “estragar” os planos do Mestre, é justamente essa flexibilidade que deixa os roleplaying games incrivelmente dinâmicos e orgânicos.

Todavia, um jogo tão maleável como estes de interpretação requer algumas diretrizes, senão, as chances da história alçar voos estranhos são bastante grandes. No entanto, regras de roleplaying games jamais devem ser entendidas como “regras”. São diretrizes, dispositivos e mecanismos utilizados pelo Mestre para conduzir a narrativa de modo orgânico.

Árbitro, juiz, narrador, conhecedor das regras, jogador e anfitrião, o Mestre é o único que tem uma regra mágica que passa por cima de qualquer livro de regras de roleplaying games já publicado: a “prerrogativa do Mestre”. Ele é o jogador que passou um bom tempo nos preparativos para cada sessão, também se dedicando ao estudo das regras do sistema escolhido. Longe de ser um exímio conhecedor das regras (que para alguns leigos teria um sistema de busca no cérebro e que deveria memorizar cada página do manual), o bom Mestre é aquele que sabe quando essas regras são aplicáveis ou não, tudo em prol do bom andamento da aventura e da diversão do grupo.

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Assim, não existe nada mais insuportável – senão anti-roleplaying, se é que podemos dizer isso – do que jogadores que, por conhecer as regras de cor e salteado, questionam o Mestre alegando que ele está trapaceando. Ou pior: que, justamente por saberem bem as regras, planejam combos e estratégias meta-jogo que dificultam o desenrolar da narrativa. Não existe trapaça nos roleplaying games, ainda mais quando se é o Mestre (se você está pensando ou trapaceando nos seus jogos, você entendeu tudo errado).

O que é importante entender é que, naquela sessão, naquela partida, naquela aventura e naquela campanha, o Mestre é o que mais sabe sobre sua ambientação (por mais que ele queira seguir cenários prontos ou não), o que mais tem claro os objetivos da aventura e o que tem em mente o começo, o meio e o fim da coisa. Para o Mestre, se determinada regra não é aplicável em determinada circunstância, ela simplesmente pode ser ignorada em prol da diversão de todo mundo e não de um ou outro jogador apenas.

Assim, talvez o maior papel do Mestre seja o de ser o grande anfitrião, que preza pela condução da narrativa mas, o mais importante, garanta a diversão do grupo como um todo. Se você almeja ser Mestre de roleplaying games um dia, é importante conhecer as regras. Mas é mais importante ainda saber como contar uma boa história.

Victor Hugo Kebbe, orgulhosamente mestrando D&D desde 1992

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Imagem: capa do Monster Manual D&D 5th Edition.

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