Era uma noite vil e tempestuosa, com lufadas de vento quebrando violentamente nas janelas de casa. O ar carregado, a iluminação envolta em trevas. Ok, estou exagerando um pouco. Na verdade, era uma tarde de clima bastante agradável e de brisa lisonjeira, quando ferveu aos borbotões em comercial televisivo um jogo de tabuleiro que iria destruir as nossas vidas pelos anos seguintes. Estavam anunciando a chegada de Hero Quest no Brasil.

Tive acesso ao Dungeons & Dragons em 1992, período em que fui iniciado no mundo dos Roleplaying Games. Naquela época comprei três jogos ao mesmo tempo, Dungeons & Dragons (o RPG clássico que todo bom nerd de verdade conhece muito bem), Dragon Quest (uma espécie de Dungeons & Dragons simplificado para jogadores que queriam ser introduzidos aos jogos de RPG) e Classic Dungeon (um jogo de tabuleiro com cavaleiros, clérigos e outros tantos mimimis).

Naquela época pudemos notar que o RPG estava ganhando timidamente o espaço na mídia e nas mentes daquela geração de adolescentes muito inteligentes como eu e você. Um jogo totalmente baseado na imaginação dos jogadores? Ah, artigo de luxo, meu caro, minha cara. Chegaram os jogos de cartas, o GURPS ganhou uma nova edição, teríamos a criação da revista Dragão Brasil (antes Dragon)… estávamos muito bem na fita, isso sim.

É evidente que esse novo nicho não passou despercebido pela maior indústria de jogos do Brasil do período, a Estrela. Se a Grow adquiriu os direitos de publicação do Dungeons & Dragons e demais produtos da TSR, empresa emblemática para os rpgistas, a Estrela precisava correr atrás da sua galinha de ovos de ouro… Em 1994 promoveu por fim o lançamento de Hero Quest em português, com comerciais televisivos e participações impressionantes nas convenções do período.

Contrariando o que muitos jogadores pensavam naqueles tempos, Hero Quest era uma produção britânica do final da década de 1980, criado pela Milton Bradley e Games Workshop. Sendo ambientado no cenário de Warhammer, Hero Quest entrava no mercado de 1989 como excelente introdução para a mecânica dos jogos de RPG que estavam invadindo as lojas. Tamanho foi o sucesso da empreitada que em 1991 o jogo ganhou sua versão norte-americana pela Hasbro e em 1994 aportou nas terras de cá pela Estrela.

A novidade de Hero Quest para os jogos de tabuleiro é que ele inseria a figura do Mestre e que os jogadores deixariam de competir entre si para enfrentar conjuntamente uma aventura, uma missão, uma quest. Os jogadores deveriam combinar as habilidades de seus personagens em um esforço colaborativo para o sucesso da missão. Já o Mestre, aqui chamado Zargon (Morcar, na versão britânica), controlaria todos os demais personagens da aventura, um roteiro preestabelecido de encontros e eventos específicos e bla bla bla. Bem, já conhecemos isso de algum lugar…

Hero Quest era destinado para 5 jogadores, sendo um deles Zargon e os demais “interpretando” o Bárbaro, o Anão, o Elfo ou o Mago, uma combinação rigidamente maluca de Classes com Raças, mas que funcionava muito bem para a mecânica do jogo. Os quatro heróis entravam em castelos e masmorras em busca de tesouros, enfrentando criaturas inomináveis nos subterrâneos, desvendando portas secretas e segredos de reinos esquecidos.

Se o Mestre no RPG é o árbitro, juiz e contador de histórias, em Hero Quest o Mestre é um marionete nas mãos do próprio Zargon. Em Hero Quest o Mestre é o coitado que deve separar e organizar todas as miniaturas de criaturas, portas, mobílias e tesouros conforme os ditames do malfadado Livro de Aventuras. Aqui, o Mestre deve zelar pela colocação e interação apropriada dessas porcariadas no tabuleiro com os personagens dos jogadores… pelo menos não tinha que calcular também o tal do THAC0.

A mecânica era bastante simples, porém interessante e ainda usada até hoje nos jogos introdutórios de RPG. Os jogadores colocavam suas miniaturas em uma sala pré-determinada pelo livro de aventuras, sempre com uma porta, uma escada, um alçapão… A partir de então, um deles proclamava “Abra a Porta, Zargon”, acionando o coitado do jogador que ficava no papel de Mestre para trocar a miniatura de uma portinhola fechada por outra, agora uma portinhola aberta. E aí, meu filho, barata voa, pois os jogadores não sabiam o que poderiam encontrar ao adentrar nos escuros e sombrios corredores.

O jogador encarregado de encarnar Zargon ou Morcar tinha sempre um mini-mapa do tabuleiro em mãos, com a posição de todos os monstros, mobílias, portas, passagens secretas e tesouros que os demais jogadores deveriam encontrar, colocando tais peças pouco a pouco, conforme o grupo chegava a tal ou tal área do tabuleiro. A idéia ainda é boa e deixava o tabuleiro todo vistoso, chamando muito a atenção da gente nos comerciais televisivos. Era um jogo de tabuleiro cujo próprio mapa era “móvel” e mutável, conforme as aventuras jogadas e também conforme os territórios explorados e não-explorados.

No Brasil Hero Quest ganhou duas expansões, com modificações no tabuleiro, novas criaturas, tesouros e aventuras. Diferente das aventuras e campanhas de RPG, cuja complexidade exige anotações vastas, organogramas, cenários de campanha e até mesmo livros e romances, as aventuras de Hero Quest eram simples e com objetivos descritos em 1 parágrafo e olhe lá… “Os jogadores devem enfrentar e derrotar o vilão Mimimizar que assolava a cidade”. Algo assim. Tivemos aqui Kellar’s Keep e The Return of the Witch Lord em duas caixinhas bonitinhas, gente… supra sumo dos jogos de tabuleiro da época.

Jogo de tabuleiro. Isso. Hero Quest nunca foi e não é considerado RPG, apesar de conter algumas características particulares dos roleplaying que deixavam o joguinho super divertido e diferente de qualquer outro jogo de tabuleiro da época. E você queria ir além do Banco Imobiliário, do Jogo da Vida ou Scotland Yard, pronto, excelente pedida. Ganhei o meu pouco antes do meu aniversário em 1994, mas não me importava tanto em ser o coitado do Zargon… as tardes de sábado e domingo passavam rapidamente sendo o maluco megalomaníaco e com mania de organização na colocação de portinholas e gárgulas esquisitos nas câmaras.

As aventuras em Hero Quest eram tão restritas e limitadas que não há muito para falar, como as tradicionais gafes do RPG que volta e meia aparecem por aí. Mas certamente era um jogo muito interessante, melhor que o Classic Dungeon da TSR e que deixava o RPG um pouco mais visível para o mercado na época (ok, ninguém esperava que anos depois o RPG seria erroneamente associado aos rituais de magia negra entre outras coisas demoníacas, interpretação de pessoas talvez tão mais criativas quanto aos próprios rpgistas… vai saber). Seu concorrente na época era o Dragon Quest, da TSR, porém este muito melhor articulado, elaborado, bem feitinho.

Várias vezes comentamos aqui no Ao Sugo que as gerações mais novas não passaram por esta trajetória extremamente significativa no cenário do RPG nacional, dentre elas, ter conhecido estas tranqueiras como o próprio Hero Quest e afins. Se você chegou a conhecer o jogo, esperamos pelo seus comentários logo abaixo… Mas se não conheceu, bem… ainda é possível achar um ou outro por aí na internet. Vale a pena.

Victor Hugo, fechando as portas

Victor Hugo Kebbe

Nerd, Antropólogo Japanologista, Bibliotecário do Novo Canon e do Velho Universo Expandido de Star Wars, Dragonborn, Witcher, Vault Hunter, exímio piloto de A-Wing, combatendo os Geth e Reapers até os dias de hoje.

5 comentários »

  1. Eu tinha o Hero Quest e a primeira expansão The Return of the Witch Lord, além de várias aventuras prontas que haviam sido lançadas posteriormente na Dragão Brasil e em um fórum italiano.

    O jogo é sensacional, e atribuo ele ser um dos principais motivos para que tenha me tornado um RPGista fanático.

    Parabéns, excelente o post.

  2. Excelente post!

    Uma das lembranças mais fantásticas da minha infância foi receber a caixa gigante do Hero Quest em um natal. Adorava simplesmente ver o jogo, nem sempre tinha com quem jogar, mas era tão bonito que eu ficava admirando ele.

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