Os destinos da humanidade sempre foram temas dos mais variados autores em diversas mídias, e os tabus que se revolvem entre letras, películas e projetores encontram um lugar comum e uma vertente exploradora nas histórias da Ficção Científica.

Terreno de obras memoráveis e também de bombas inenarráveis, a Ficção Científica – assim como sua genitora, a Fantasia – sofre por um preconceito que é fruto, também, de sua própria inconsistência; e quando os grandes partilham prateleiras com os pequenos, perdem-se desventuradamente em uma estante de mediocridade. Entretanto, vez ou outra o lapso do brilhantismo faísca no braseiro frio, e o gênero da Ficção Científica consegue respirar novamente no aconchego do capricho e talento. E foi exatamente o que aconteceu com Mass Effect.

Criada pela Bioware, a trilogia protagonizada pelo Comandante Shepard traz tudo que uma boa Ficção Científica deve ter. A mitologia e sociedade da ambientação do game são um emaranhado de filosofia e moralidade que envolve várias raças alienígenas e até mesmo criaturas artificiais, cada um com suas próprias visões de mundo (ou melhor, de galáxia) que implicam em discussões e decisões ético-moral-filosóficas que podem assombrar durante muito tempo – e não só de jogo.

Estes méritos, aliados a uma jogabilidade excelente e uma experiência imersiva notável, fazem de toda a trilogia Mass Effect um dos melhores produtos de entretenimento e cultura dos últimos tempos. É possível jogar só para se divertir (e muito, diga-se de passagem), como também identificar temas diversificados explorados em grandes obras da Ficção Científica. Não é difícil esbarrar em conceitos que vimos em obras como Star Trek, Blade Runner, Matrix e autores como Arthur C. Clarke e Isaac Asimov – para dizer o mínimo. Os destinos da humanidade, suas origens, as emoções em inteligências artificiais, o conceito de vida (e estar vivo), as noções de deidades, entre muitos outros assuntos presentes em grandes trabalhos da Ficção Científica encontram seu lugar em Mass Effect e, embora não seja efetivamente algo novo, estar em um produto com tamanha distribuição e aceitação é por si só algo notável. E aí vem a possibilidade de contextualizar e aplicar estes pensamentos no mundo atual. A releitura ética e social cortinada por glamour fantástico-tecnológico como toda boa Ficção Científica deve ter.

A trilogia inteira é centrada no Comandante Shepard, que pode ser um homem ou mulher, dependendo do jogador no momento de criar o personagem. Shepard é o primeiro humano a se tornar um Spectre, uma espécie de polícia superespecializada e de elite que, entre outras coisas, é responsável pela manutenção da sociedade galáctica da Via Láctea. Para isso, os Spectres possuem contatos diversos e acessos à tecnologia de ponta, muitas vezes de forma até questionável. É quase como um tipo de Jedi ou um dos Eternos, do clássico asimoviano O Fim da Eternidade.

No primeiro jogo, Shepard enfrenta Sovereign, um membro de uma raça de seres meio-mecânicos chamada Reapers. Sovereign planejava trazer à Via Láctea a frota dos Reapers que estava nas profundezas do espaço e cujo intuito era destruir toda a vida orgânica – ninguém sabe bem o por que. Dois anos depois (e no jogo seguinte), Shepard enfrenta os Collectors, uma raça alienígena que está abduzindo colônias humanas – a mando dos Reapers, como descobrimos depois. A ameaça é tão grande que logo de cara a Normandy, a nave de Shepard, é abatida. O próprio comandante é uma das baixas, mas graças ao Projeto Lazarus, da organização terrorista (xenófoba e antropocêntrica) conhecida como Cerberus comandada pela enigmática figura do Illusive Man, Shepard é trazido de volta à luta.

O terceiro – e polêmico – jogo da série trazia o momento final da batalha: a guerra contra os Reapers, que chegaram à Via Láctea e estão conduzindo um conflito contra todas as raças orgânicas que exploram o espaço. Para isso, Shepard terá de reencontrar velhos amigos e inimigos, formar alianças improváveis e travar a guerra em seu próprio planeta: a Terra.

São três jogos em que o protagonista mostra seu comprometimento com a galáxia de formas diferentes: ao lado da lei, contra a lei, torcendo a lei. Isso tudo, em tese, pelo bem maior. Mas os comos e caminhos para alcançar este bem maior estão ao controle do jogador, com suas decisões morais no decorrer da narrativa. Combinado com a ação que lembra, em muitos momento, um quase FPS (first person shooter), a experiência de jogo em Mass Effect é praticamente perfeita.

Voltando à narrativa, Mass Effect consegue pesar muito bem o desenvolvimento dos personagens (principalmente os que fazem parte da tripulação da Normandy) e o crescimento da história, além de todos os clímaces de cada título. Cada missão é empolgante (mesmo aquelas paralelas que não são essenciais ao fechamento da história), e o jogador sente a responsabilidade de salvar a galáxia enquanto singra o espaço a bordo da Normandy.

Os personagens vivem. As atuações dos responsáveis pelas vozes são fantásticas e dão existência e dinamismo aos diálogos. No elenco, estão nomes como Martin Sheen (Apocalipse Now), Lance Henriksen (Aliens, O Resgate), Carrie-Anne Moss (Matrix), Tricia Helfer (Battlestar Galactica), Seth Green (Uma Família da Pesada) e Michael Hogan (Battlestar Galactica), entre outros.

Tudo isso faz Mass Effect ter toda uma densidade e complexidade narrativa, cuja dramaticidade consegue tocar compassos em uníssono com grandes obras da Ficção Científica. O enredo e ambientação são ricos e refletem o trabalho de gente talentosa. Este tipo de riqueza é um fator comum em muitos jogos da Bioware e é, certamente, algo que faz diferença atualmente, já que agora o fator história é determinante ao classificar o nível de qualidade de um game. A natureza dos Reapers é revelada ao final do terceiro game e entendemos ser uma espécie de hivemind. De mais ou menos 50 em 50 mil anos, eles vêm do espaço profundo e eliminam todas as raças com tecnologia interespacial que considerem uma ameaça (e por isso a raça humana nunca tinha sido obliterada antes). As raças que julgam valer a pena ser preservadas são assimiladas – algo muito parecido com os borg de Star Trek.

Entretanto, o fechamento da história deixou um gosto amargo na boca. A comunidade gamer pipocou em nervos ao ver o encerramento da jornada de Shepard e do universo Mass Effect (que se estendeu para títulos menores e histórias em quadrinhos). E o descontentamento pode ser muitas coisas, mas não injustificado.

O terceiro Mass Effect assume uma escala épica. Durante horas de jogo (cada título leva em torno de 30 horas de jogo para ser finalizado), Shepard prepara o terreno para combater os Reapers com tudo que a galáxia pode oferecer. Daí que vêm as alianças – às vezes questionáveis – que o herói precisa fazer. Cada decisão pesa na força militar que o jogador terá para a batalha final, cujo campo é a Terra invadida pelos Reapers. Toda a sequência final é empolgante, mas os últimos minutos são refém de um desfecho combalido, incoerente e, para muitos efeitos, decepcionante em relação à densidade e qualidade do enredo até então.

A decepção vem do fato de, após um número de horas jogadas e decisões tomadas, o jogador ser confrontado por uma escolha definitiva de uma entre três que vai fechar seu épico espacial com pouquíssimas diferenças entre si. Entretanto, o problema maior é como estes finais chegaram às mãos dos jogadores; o destino dos Reapers (e da galáxia) é jogado nas mãos de Shepard de uma maneira um tanto barata e indigna, e as três opções praticamente idênticas (as variações são tão ínfimas que vão pouco além da paleta de cores) foram motivo de indignação por causa de um enredo que sempre levou em consideração suas decisões anteriores para apresentar as novas. É como se tudo que tivesse sido feito e escolhido anteriormente não valesse de nada no fechamento – que terá sempre estas escolhas independentemente do caminho que foi trilhado.

Basicamente, você escolhe destruir os Reapers (e toda a vida sintética), fundir a vida orgânica com a sintética ou controlar os Reapers, tornando-se uma grande consciência massificada e distribuída em inúmeros indivíduos – o final mais perto de uma ascensão à deidade, se é que podemos pensar desta forma. De todo modo, há uma restauração na paz galáctica, só que não sem deixar vários furos como a destruição dos Mass Relays, instrumento alienígena que possibilita a viagem mais rápida que a luz.

O murmurinho internetesco foi tão grande que culminou até em abaixo-assinados e a promessa da Bioware em lançar um conteúdo para download (DLC ou downloadable-content) gratuito e que estenderia o final apresentado, batizado de Extended Cut. O final estendido prometido pela Bioware veio vários meses depois do lançamento do game, o que fez a febre pelo título esfriar bastante. De todo modo, o DLC gratuito de praticamente 2 gigabytes não eliminou a escolha final, mas acrescentou detalhes e profundidade a cada decisão – e uma nova escolha, em que Shepard pode abandonar o destino galáctico e ir embora (no melhor tipo “dane-se”). O resultado é a vitória total dos Reapers.

Ainda que o Extended Cut ajude, muitos fãs ainda não ficaram inteiramente satisfeitos. Entretanto, este problema não elimina a densidade da experiência de jogo. Mass Effect é um dos melhores produtos de ficção científica dos últimos tempos e deve ser apreciado como tal. E ainda que seu clímax não seja dos melhores, é só pensarmos que a Trilogia Fundação também não possui um desfecho tão épico e glorioso e nem por isso deixa de ser considerada a maior obra de ficção científica até hoje.

Pelo entretenimento, Mass Effect consegue fazer seu público pensar e, por isso, quase que ultrapassa – ainda que em conceito – a fronteira final; e transforma uma das agora mais famosas trilogias da ficção em um adágio estelar afinado e sutil, cujos efeitos reverberarãona fronteira de nossas mentes.

Marcus Vinicius Pilleggi, direto da Normandy

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