Por Mike Eaton, diretamente do site norte-americano Play Unplugged

Este artigo começou como uma resenha. Estava prestes a discorrer sobre todos os diferentes tipos de cartas e elementos do Star Wars Customizable Card Game da Decipher Inc., mas percebi que a complexidade que se “arrastava” (como Mark Rosewater poderia dizer com Magic – The Gathering) para cobrir toda a série da Decipher transformava a resenha em um árduo projeto.

Eu disse “vamos começar pelo começo”. Disse “vamos nos lembrar sobre o quê é tudo isso: o jogo que me ensinou como criar um que poderia chamar de meu.

Na época em que as primeiras cartas de Star Wars da Decipher saíram em dezembro de 1995 eu não tinha ouvido falar ainda em um jogo com partes customizáveis. Quando um amigo trouxe suas cartas para a escola, eu já era um garoto de cartas de beisebol e estava interessado em procurar por algumas baseadas em um dos meus filmes favoritos. Diferente das minhas cartas de beisebol daquela época, estas eram laminadas, novinhas em folha, com um padrão de cores singular e com fotos coloridas muito bem selecionadas – incluindo cenas que não tinha percebido nos filmes, além de imagens que nunca foram feitas para a telona do cinema.

Havia dois blocos de texto em cada carta. O primeiro bloco, logo após a descrição, nos dava informações do background sobre o personagem, nave, arma, equipamento, evento ou o conceito que aquela carta retratava. Às vezes havia algum texto realçado em negrito, o que sabíamos ser algo especial apesar de ainda não entendermos o por quê. Os textos da Decipher eram competentes e concisos, interessantes e engraçados. Já era uma diversão ler só o texto informativo (Lore, como aprenderia depois) mesmo antes de compreender o restante do jogo.

Mas logo tive que perguntar: “o que significam todas estas coisas do jogo? Vocês sabem como jogar?”, mas nenhum de nós sabia. Então inventamos as nossas próprias regras.

Nós sabíamos que as cartas tinham dois tipos de verso, o Lado da Luz e o Lado Sombrio. Sabíamos por ler as pistas no contexto que alguns personagens eram Pilotos, assim como haviam Guerreiros, Salafrários e Ladrões. A profundidade dos detalhes colocados neste jogo me impressionou tanto que, na primeira vez em que usei a Internet, o primeiro website que poderia pensar em visitar era http://www.decipher.com (como indicado no verso das caixas de decks do jogo). Lá eu pude encontrar a lista completa das cartas e imagens de todas impressas – e soube ali que tinha que comprar meus próprios decks.

Comprei um deck para iniciantes da série Unlimited Premiere, que veio com um livreto de regras (Edição Unlimited, assim como em Magic – The Gathering, eram versões das cartas com suas bordas brancas, destinadas a serem produzidas continuamente, enquanto as cartas com bordas pretas eram as mais colecionáveis). Do livreto de regras aprendi que um turno tinha fases e que um Jawa não pode pilotar um X-Wing, por duas razões: cartas de Jawas não eram pilotos e cartas de X-Wings tinham pilotos permanentes, que era o que o pequeno capacete desenhado na carta significava.

De repente todo o mundo do jogo se abria. Podia ir para a escola munido de meu livreto de regras e, assim, explicar para os meus amigos como poderíamos montar nossos decks dentro das especificações do jogo. Quando isso aconteceu nossas partidas mudaram dramaticamente. Ainda estávamos nos divertindo ao interagir com nossa franquia de filmes favorita, mas o jogo que bravamente tentávamos entender nas últimas semanas agora realmente funcionava.

Antes do livro de regras, por exemplo, pensávamos “como você atinge pontos?”. Você deve poder alcançar pontos em um jogo, certo? Mas a resposta era muito mais legal do que tínhamos sonhado. Veja, em Star Wars CCG suas cartas representam sua vida – elas representam pontos de Força. Aprendemos que você pode sacar da mesa quantas cartas quiser, mas caso se aferre muito ao poder, vai perdendo seus pontos de Força, ficando impossibilitado de usá-los caso precise deles durante o jogo. Você precisa escolher sabiamente e não ceder à cobiça… com exceção do jogador do Lado Sombrio, que sempre começa primeiro.

Eu sabia que era um jogo belamente projetado. Individualmente as cartas eram fantásticas de se olhar e colecionar, e a jogabilidade lembrava muito Star Wars… você até mesmo deve se contar como gerador de Força, já que você é um ser vivo afinal de contas!

No começo nossos decks eram muito parecidos. A única exceção era que os decks do Lado Sombrio de meu amigo tinham Destróieres Estelares, enquanto eu não tinha nenhum… e isso estava acabando comigo no espaço. Eu perdi tudo quanto é batalha espacial porque eles eram poderosos demais para meus pequenos caças estelares… No entanto, acabei tendo uma idéia… um deck sem naves (espero que você esteja sentado).

Em Star Wars CCG as consequências por não combater o seu oponente é que ele pode drenar seus Pontos de Força em qualquer locação que ocupa, estas representadas por cartas. Assim, se eu não enviasse uma nave em Tatooine para lutar, certamente perderia uma carta por turno. No entanto, se lutasse lá poderia perder sete ou oito cartas justamente por conta da diferença de poder e na quantidade de Destróieres Estelares que, não ligo de contar para vocês, mas que eram uns caras bem poderosos. Desse modo, decidi que lutaria com meu amigo até o fim preenchendo meu deck com locações que não planetas e um grupo de alienígenas e rebeldes que poderiam vencer batalhas menores, duas ou três a cada vez, além de drenar seus pontos de Força enquanto ele ainda se reagrupava.

Deixei as areias de Tatooine (terra natal de Luke Skywalker) repletas de alienígenas armados de blasters e deixei cartas insignificantes de planetas para drenar a Força no espaço. Selecionei também os personagens que achava divertidos para jogar e, o mais interessante disso tudo, é que interagiam uns com os outros na mesa de jogo. Eu estava é escrevendo fanfictions de Star Wars na nossa mesa de garotos de dez anos de idade.

Mas o mais importante é que finalmente descobri o por quê dos jogos de cartas customizáveis (ou colecionáveis ou qualquer outra forma como pode chamar o seu jogo favorito) serem tão únicos como são: você pode construi-los do jeito que quiser, dentro dos limites das regras, é claro. Contudo, mesmo nisso, no primeiro conjunto de cartas já havia várias opções excelentes.

Qualquer planeta(s) que quiser chamar de lar… Quaisquer personagens que você pode chamar para lutar por você, para o bem ou para o mal… Não importa se é pelo ar ou em terra, pela batalha ou pela astúcia ou mesmo entre todas as raças e seres vivos que pareçam interessantes para você e seu deck…

Star Wars Customizable Card Game foi construído para satisfazer seus desejos. E nisso serei eternamente grato porque foi o jogo que me ensinou como tomar um produto licenciado e torná-lo meu – uma lição que desde então venho aplicando no Dungeons & Dragons (e RPGs similares) e em tantos outros jogos de cartas que me lembro até agora.

Viajar pela sua imaginação não é como passear no parquinho não. Você tem muito mais opções.

Por Mike Eaton, diretamente do site norte-americano Play Unplugged.

Artigo originalmente publicado em inglês no Play Unplugged (www.playunplugged.com), traduzido e publicado no Ao Sugo com permissão do Play Unplugged (para ler a versão original basta clicar aqui). Nós do Ao Sugo nos sentimos gratos e lisonjeados pela participação no Especial Star Wars 2012. Muitíssimo obrigado, Enrico Nardini e Mike Eaton, que a Força esteja com vocês!

This article was first published in English at Play Unplugged (www.playunplugged.com), now translated in Portuguese and republished in Ao Sugo under permission from the Play Unplugged (click here to read the original article, in English). We are grateful and flattered by their participation in the Star Wars Special 2012. Thank you so much, Enrico Nardini and Mike Eaton, may the Force be with you!

Victor Hugo Kebbe

Nerd, Antropólogo Japanologista, Bibliotecário do Novo Canon e do Velho Universo Expandido de Star Wars, Dragonborn, Witcher, Vault Hunter, exímio piloto de A-Wing, combatendo os Geth e Reapers até os dias de hoje.

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